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掷骰子逆袭!《菱形之手》:这成人动画风RPG,有毒!

掷骰子逆袭!《菱形之手》:这成人动画风RPG,有毒!摘要: 《菱形之手》:一场抽象怪诞的冒险之旅初见《Moves of the Diamond Hand》,脑海中浮现的词语便是“抽象”、“怪诞”。这并非是一款容易一见钟情的游戏,它以一种...

《菱形之手》:一场抽象怪诞的冒险之旅

初见《Moves of the Diamond Hand》,脑海中浮现的词语便是“抽象”、“怪诞”。这并非是一款容易一见钟情的游戏,它以一种独特的、超现实的风格挑战着玩家的感官,构建了一个令人着迷的异世界。

探索怪诞世界:剧情与设定

进入马戏团的奇妙之旅

故事的开端设定在一个地铁站,玩家的目标是加入一个名为“Circus X”的马戏团,这个马戏团以其卓越的艺术水准而闻名。然而,Circus X 并不公开招募新成员,玩家需要通过探索和解谜,找到进入马戏团的线索,开启一段奇妙的旅程。

市长选举风波与神秘人物

在寻找线索的过程中,玩家会遇到各种各样的人物,他们心怀鬼胎,各自拥有独特的观点和秘密。玩家需要与他们互动,挖掘隐藏的信息。更令人意想不到的是,玩家还会被卷入一场城市历史上最古怪的市长选举之中。候选人中,甚至有一位是一百年前市长的克隆人!与此同时,一个名为“Diamond Hand”的神秘人物在幕后操纵着各方势力,使得整个城市都笼罩在一个巨大的谜团之中,等待着玩家一步步去解开。

独特玩法:对话与骰子的艺术

技能与骰子:决定命运的关键

《Moves of the Diamond Hand》打破了传统 RPG 游戏的战斗模式,将游戏的重点放在对话和掷骰子上。游戏中的一切,无论是潜行、偷窃,还是说服、威逼,都取决于掷骰子的结果。每一次掷骰子都可能带来不同的结果,影响着故事的走向。

叙事张力:选择与结果

游戏中,玩家拥有七个技能:体格、欺骗、音乐、观察、智慧、机智和烹饪。每个技能都对应一个六面骰子,骰子的每个面都可以升级。不同的技能路径会带来独特的互动方式,玩家在游戏中的每一个决策都与骰子息息相关。

游戏会明确显示对手的骰面,玩家与对手掷骰比拼,点数高者获胜。即使平局,游戏也会判定玩家胜利。

氛围营造:成人动画般的体验

视觉风格:夸张与和谐的统一

《Moves of the Diamond Hand》的画面并不精美,甚至可以说有些粗糙。但正是这种粗糙感,营造出了一种独特的氛围。进入游戏后,玩家能明显感受到一种近似美国成人黑色动画频道 Adult Swim 的风格:抽象、超现实、无政府主义且充满朋克。

美术设计也强化了这种风格。建筑和人物的设计都有些夸张:大小不协调的身体,巨大的鸽子,会弹钢琴的鳄鱼…… 视觉风格就像是将逼真的面部纹理放置在低质量模型上。

这些相互冲突的元素很快就会让人觉得和谐。玩家很快就会意识到这是一个“怪诞”的世界,犹如身处现实和噩梦之间,给人一种穿越到混沌城市、精神漫游的不真实感。

音乐:爵士与电子的交融

游戏的氛围感还来源于音乐。拥有音乐家和游戏制作者双重身份的 Cosmo D,擅长用抽象画面和音乐将游戏弄得有艺术性。游戏里,基本满是爵士乐的调调,嘈杂的电子音乐也给玩家带来了紧张、不安。

Cosmo D 的创作理念:现实的抽象表达

灵感来源:纽约街头的片段

乍一看,Cosmo D 的游戏像是从某个怪梦里蹦出来的东西,画面抽象得像涂鸦,场景超现实得让人摸不着头脑。但细品一下,就会发现 Cosmo D 的游戏更多是扎根于现实生活。

Cosmo D 曾在采访中提到,他的创意大多来自对现实生活的捕捉——纽约的街头、音乐场景和转瞬即逝的琐碎瞬间。他以纽约为例,“由于建筑物总是在建造或被拆除,企业总是在开业和关闭,所以街道生活是有机而混乱的。”这些瞬间成了他创作的原料。

比如早期的作品《Tales From Off-Peak City》,整个游戏的核心玩法就是做披萨、送披萨;还有《Betrayal At Club Low》(《低俗俱乐部的背叛》),灵感来源于纽约市早已关门的 Glasslands Gallery 夜总会,里面那些怪人、对话和氛围,更像是把现实生活抽象总结了一又塞进了游戏里。

游戏深度:反乌托邦与归属感

他把这些日常片段拆解重组,塞进一个既熟悉又陌生的世界里,所以在游玩的过程中,会让你感觉像在玩一场关于人类自身的怪梦。

此外,游戏一定程度上也展现出了创作深度。反乌托邦的城市环境、艺术与商业的碰撞、人在混乱社会中如何寻找归属,都是 Cosmo D 作品的底色。以《Moves of the Diamond Hand》为例,他谈到虽不直接影射现实,但游戏背景中的“市长选举”本质上就是对“个人归属感”和“混乱社会”的思考。

这种“抽象外壳,现实内核”的设计,让他的游戏显得光怪陆离,又总能在某个瞬间戳中玩家。

从步行模拟器到策略RPG:Cosmo D 的进化

骰子玩法的加入:策略性与随机性

在 Cosmo D 的早期作品中,比如《Off-Peak》和《The Norwood Suite》,尽管有不少好评,但还是被不喜欢这类游戏的玩家称作“步行模拟器”。

但从上一部作品《低俗俱乐部的背叛》加入了“骰子玩法”后,游戏多了一层策略性和随机性。到了《Moves of the Diamond Hand》,这套系统更成熟了。它仍然保留了那股抽象的调性,不再是简单的艺术实验品。

与经典游戏的对比:短篇先锋文学

说到玩法,《Moves of the Diamond Hand》其实不算独创,此类游戏早就有了成功的先例。例如吸取了 D&D 中战术战斗经验的《博德之门》系列,《异域镇魂曲》用深刻的故事震撼玩家,《极乐迪斯科》更是把文本叙事玩法发挥到了极致。

体量上,《Moves of the Diamond Hand》显然无法和这样体量的作品相比;叙述上,它也不像《极乐迪斯科》有很强的故事吸引力和哲学思辨。从感觉上来讲,它更像一部短篇先锋文学小说,聚焦于人物和瞬间。

虚构城市:逐渐完整的画卷

有趣的是,Cosmo D 的所有游戏都设定在同一个虚构城市。从 2015 年的《Off-Peak》到最新作品,这个城市就像一幅逐渐拼凑完整的画卷——每款游戏都在上面添上新的地标、人物和故事,这种连贯性让他的作品有了更高的完成度,也在 CRPG 赛道上找到了自己的小而美定位。

独立游戏之道:打动玩家才是王道

从音乐家到游戏开发者:Cosmo D 的转型

Cosmo D 的游戏一直是由一个人完成,在第一步作品之前,他与代码和引擎几乎毫无交集。

他原本是一位古典大提琴手,在纽约布鲁克林的音乐圈活跃多年,还组建过电子爵士乐队 Archie Pelago。他的游戏生涯始于一次与《异域镇魂曲》粉丝的交流,他惊讶自己竟然如此热情地谈论这款游戏,并开始试着在 Unity 上制作游戏。

从最初的实验性作品《Saturn V》,到后来的 2015 年正式发布的《Off-Peak》,Cosmo D 就这样误打误撞地踏上了独立游戏开发的道路。

情绪渲染:传递强烈的情感

而之所以能做出这样的游戏,除了创作思路来源于他将所热爱的东西,转化为一种新的表达形式之外,还有一个很重要的特性——情绪渲染。

Cosmo D 透露,在写作游戏剧本时,他会发现自己在寻找一种特定的混合风格,包括冷幽默的无厘头、哲思、犀利对白等多种风格。但让他意外的是,实际的最终稿通常很简短,但仍然可以带来巨大的情感或叙事冲击力。

可以感受到的是,尽管 Cosmo D 的游戏玩法、内容都不复杂,但往往能传递极强的情感:

例如在初期作品《Off-Peak》中,游戏表面上是在火车站随意的探索,但核心探讨的是个体在社会中如何寻找自由的微妙瞬间;《Tales From Off-Peak City Vol. 1》则是在送披萨这个玩法之余将主题聚焦于日常劳动的价值和社区中的人际关系……

Cosmo D 放大了玩家对日常生活的抽象想象,并在这个基础上逐步增添了更多戏剧故事性和策略可玩性。而当游戏所传递的情绪与玩家达成共振后,即便在品质上有些瑕疵,但仍依旧能赢得玩家的认可。

小而美的成功:独立游戏的启发

某种程度上,Cosmo D 的方式对独立游戏开发者而言是一种启发,他一没团队、二没经验,通过塑造能吸引玩家的情绪和感受,再到后来加入骰子机制提升可玩性,打造出了多款既像艺术品又能玩得下去的游戏。

显然,游戏不一定需要华丽,甚至需要大预算,也不用讨好所有人,只要能戳中玩家,就能赢得一大票忠实粉丝。

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